NBA 2K16|2K14 most played game in the world Download free

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Enterrado dentro de un complejo de oficinas industriales aproximadamente 40 millas al norte de San Francisco, hay un gimnasio de media cancha sin madera, no hay gradas y sólo un aro de baloncesto que atrae rutinariamente los mejores jugadores de baloncesto del mundo.

Los Warriors 'Steph Curry estaba allí el verano pasado. Así fue armador Clippers Chris Paul y campeón de volcadas de la NBA Zach LaVine. En un martes reciente a finales de agosto, dos de las superestrellas up-and-coming de la NBA, Karl-Anthony Towns y DeAngelo Russell, estaban usando el corte para jugar un poco de uno-a-uno, pueblos casi rasga el borde con una sola mano Russell se atasca al estallar de tres puntos con facilidad
.


A diferencia de los concursos de baloncesto habituales de la pareja, sin embargo, este juego fue totalmente guión, cada puente, gota a paso y cruce orquestado, no por un entrenador, pero por Mike Wang, un ejecutivo de videojuegos con 2K, el desarrollador que crea juegos como Bioshock y NBA 2K.

Bienvenido a la planta de captura de movimiento de 2K, un almacén anodino en Petaluma, California., Donde todos, desde estrellas de la NBA a luchadores de la WWE se escanea en los juegos de vídeo, usted puede obtener en su local de Best Buy. Pueblos y Russell, vistiendo trajes de velcro negro ceñidos y cascos cubiertos en bolas de cinta, estaban en la ciudad para añadir sus movimientos de la firma para el próximo título de la NBA 2K17, que será lanzado a las masas el próximo lunes.


"He jugado este juego desde que se estableció por primera vez", dijeron los 20 años de edad, después de la Pueblos dunkfest. "Hace años yo estaba en la escuela secundaria jugar 2K."

"Esto es alucinante."

Conozco la sensación.

Entonces, ¿cómo hace uno para a partir de la vida real estrella de la NBA al videojuego estrella de la NBA? He estado jugando al baloncesto - y videojuegos - desde que era probablemente de 6 años de edad, por lo que cuando 2K llamó para ver si quería experimentar lo que se siente al ser escaneado en un juego de verdad, fue una absoluta obviedad.

no al menos por el tema - convirtiéndose en un personaje de videojuego no es un trabajo duro. Puede ser un trabajo sudoroso y embarazosa, sin embargo, como se puede ver en el vídeo de arriba. Después de lanzar en un par de zapatillas de deporte de armario de zapatos expansiva de la instalación, me puse un traje muy ceñido que era, como se dice en el mundo de la moda, la forma de (des) favorecedor.

Se hizo más de (des) favorecedor después de Jeremy Schichtel, un técnico de la etapa de captura de movimiento en la instalación, pegado más de 60 pelotas de goma, llamado marcadores, en cada extremidad y articulación de mi cuerpo. Las bolas están cubiertas de cinta retrorreflectante, lo que significa que reflejan la luz de vuelta hacia su fuente inicial. En este caso, la fuente inicial es una cámara de emisor de luz infrarroja, y la cinta permite que la cámara para realizar un seguimiento de las bolas como el cuerpo se mueve en el espacio.

Una vez que se prepara a jugar, tengo que hacer las cosas divertidas que las ciudades y Russell hacen para vivir. Me tiro puentes, dribló alrededor de la cancha, hizo un par de tiros de tres puntos (que de alguna manera habían quedado fuera el vídeo de arriba) y realizar mi movimiento de la firma: A detrás de la espalda bandeja que es responsable de más de un par de tobillos rotos en el Bothell , Wash., YMCA.


Mike Wang no estaba allí me dirige - los jugadores no se debieron a aparecer durante otra hora - así que tomé mis señales de Emma Castillos, otro técnico etapa mocap que tuvo la desafortunada tarea de hacer que mis puentes errantes no se tocan cualquiera de los más de cámaras de piso. (Había 140 cámaras en total, la mayoría en las vigas del techo, pero algunos de ellos en el suelo.) Esas cámaras estaban allí para recoger la cinta retrorreflectante el traje, capturando cada movimiento de la muñeca, finta de la cabeza y el puente perdido.

La tecnología de captura de movimiento no es nuevo. Mientras que las cámaras sin duda han mejorado con los años, el concepto y la mayor parte de la tecnología no ha cambiado mucho desde mediados de los 90.


Acclaim Advanced Technologies Group 1994 Remington Scott en Vimeo.

Incluso los trajes negros se han mantenido bastante similares; ropa blanca refleja demasiada luz y crea "marcadores falsos." Y eso es una lástima, porque el juego estaba caliente! Se puso aún más caliente ya que dribló alrededor de la cancha, y cuando se combina con un casco de plástico poco tonto - también cubierto de bolas de goma - y los guantes del dedo de velcro, que estaba agradecido que nadie estaba grabando esto. (Oh espera.)

Resulta que el traje es ajustado por una razón: Los marcadores son en última instancia seguido por las cámaras y se escanean en un programa de software en el que el resto de la imagen desaparece, dejando sólo los marcadores atrás. Esto crea lo que se llama una nube marcador, que, cuando se hace bien, hay que tener en el esquema general del cuerpo del sujeto.

 
Los datos de todas esas cámaras 140 se combinan para determinar el movimiento y la profundidad, lo que resulta en una versión 3-D de mi cuerpo en una pantalla de ordenador. Esta nube marcador se da entonces un esqueleto - líneas similares al hueso rectas que identifican los brazos y las piernas - y
luego se puede cubrir con un avatar real. De este modo, nace una estrella de videojuegos.


Con todos estos datos, 2K podría usar mis movimientos y la forma de tiro para cualquier atleta que querían - podían poner semejanza de Michael Jordan o LeBron James en mi cuerpo. El escenario más probable: Mi carácter y movimientos serán utilizados como un medio tiempo los concursantes del programa, un ventilador en las gradas o dejaron el juego por completo

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