Enterrado dentro de un complejo de oficinas industriales
aproximadamente 40 millas al norte de San Francisco, hay un gimnasio de media
cancha sin madera, no hay gradas y sólo un aro de baloncesto que atrae
rutinariamente los mejores jugadores de baloncesto del mundo.
Los Warriors 'Steph Curry estaba allí el verano pasado. Así
fue armador Clippers Chris Paul y campeón de volcadas de la NBA Zach LaVine. En
un martes reciente a finales de agosto, dos de las superestrellas up-and-coming
de la NBA, Karl-Anthony Towns y DeAngelo Russell, estaban usando el corte para
jugar un poco de uno-a-uno, pueblos casi rasga el borde con una sola mano
Russell se atasca al estallar de tres puntos con facilidad
.
A diferencia de los concursos de baloncesto habituales de la
pareja, sin embargo, este juego fue totalmente guión, cada puente, gota a paso
y cruce orquestado, no por un entrenador, pero por Mike Wang, un ejecutivo de
videojuegos con 2K, el desarrollador que crea juegos como Bioshock y NBA 2K.
Bienvenido a la planta de captura de movimiento de 2K, un
almacén anodino en Petaluma, California., Donde todos, desde estrellas de la
NBA a luchadores de la WWE se escanea en los juegos de vídeo, usted puede
obtener en su local de Best Buy. Pueblos y Russell, vistiendo trajes de velcro
negro ceñidos y cascos cubiertos en bolas de cinta, estaban en la ciudad para añadir
sus movimientos de la firma para el próximo título de la NBA 2K17, que será
lanzado a las masas el próximo lunes.
"He jugado este juego desde que se estableció por
primera vez", dijeron los 20 años de edad, después de la Pueblos dunkfest.
"Hace años yo estaba en la escuela secundaria jugar 2K."
"Esto es alucinante."
Conozco la sensación.
Entonces, ¿cómo hace uno para a partir de la vida real
estrella de la NBA al videojuego estrella de la NBA? He estado jugando al
baloncesto - y videojuegos - desde que era probablemente de 6 años de edad, por
lo que cuando 2K llamó para ver si quería experimentar lo que se siente al ser
escaneado en un juego de verdad, fue una absoluta obviedad.
no al menos por el tema - convirtiéndose en un personaje de
videojuego no es un trabajo duro. Puede ser un trabajo sudoroso y embarazosa,
sin embargo, como se puede ver en el vídeo de arriba. Después de lanzar en un
par de zapatillas de deporte de armario de zapatos expansiva de la instalación,
me puse un traje muy ceñido que era, como se dice en el mundo de la moda, la
forma de (des) favorecedor.
Se hizo más de (des) favorecedor después de Jeremy
Schichtel, un técnico de la etapa de captura de movimiento en la instalación,
pegado más de 60 pelotas de goma, llamado marcadores, en cada extremidad y
articulación de mi cuerpo. Las bolas están cubiertas de cinta
retrorreflectante, lo que significa que reflejan la luz de vuelta hacia su
fuente inicial. En este caso, la fuente inicial es una cámara de emisor de luz
infrarroja, y la cinta permite que la cámara para realizar un seguimiento de
las bolas como el cuerpo se mueve en el espacio.
Una vez que se prepara a jugar, tengo que hacer las cosas
divertidas que las ciudades y Russell hacen para vivir. Me tiro puentes, dribló
alrededor de la cancha, hizo un par de tiros de tres puntos (que de alguna
manera habían quedado fuera el vídeo de arriba) y realizar mi movimiento de la
firma: A detrás de la espalda bandeja que es responsable de más de un par de
tobillos rotos en el Bothell , Wash., YMCA.
Mike Wang no estaba allí me dirige - los jugadores no se
debieron a aparecer durante otra hora - así que tomé mis señales de Emma
Castillos, otro técnico etapa mocap que tuvo la desafortunada tarea de hacer
que mis puentes errantes no se tocan cualquiera de los más de cámaras de piso.
(Había 140 cámaras en total, la mayoría en las vigas del techo, pero algunos de
ellos en el suelo.) Esas cámaras estaban allí para recoger la cinta
retrorreflectante el traje, capturando cada movimiento de la muñeca, finta de
la cabeza y el puente perdido.
La tecnología de captura de movimiento no es nuevo. Mientras
que las cámaras sin duda han mejorado con los años, el concepto y la mayor
parte de la tecnología no ha cambiado mucho desde mediados de los 90.
Acclaim Advanced Technologies Group 1994 Remington Scott en
Vimeo.
Incluso los trajes negros se han mantenido bastante
similares; ropa blanca refleja demasiada luz y crea "marcadores falsos."
Y eso es una lástima, porque el juego estaba caliente! Se puso aún más caliente
ya que dribló alrededor de la cancha, y cuando se combina con un casco de
plástico poco tonto - también cubierto de bolas de goma - y los guantes del
dedo de velcro, que estaba agradecido que nadie estaba grabando esto. (Oh
espera.)
Resulta que el traje es ajustado por una razón: Los
marcadores son en última instancia seguido por las cámaras y se escanean en un
programa de software en el que el resto de la imagen desaparece, dejando sólo
los marcadores atrás. Esto crea lo que se llama una nube marcador, que, cuando
se hace bien, hay que tener en el esquema general del cuerpo del sujeto.
Los datos de todas esas cámaras 140 se combinan para
determinar el movimiento y la profundidad, lo que resulta en una versión 3-D de
mi cuerpo en una pantalla de ordenador. Esta nube marcador se da entonces un
esqueleto - líneas similares al hueso rectas que identifican los brazos y las
piernas - y
luego se puede cubrir con un avatar real. De este modo, nace una
estrella de videojuegos.
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